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首页 > > 内容

互动视频:观众即玩家

来源:投中网 作者:真格基金 2019年01月09日 18:17:00
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投中网(https://www.chinaventure.com.cn) 编者按:直播平台出现之后,引入了观众这个角色。

最近《黑镜:潘达斯奈基》把互动视频这种新形式带到了大众面前。

互动视频,将剧情的走向交到观众手中,由观众来决定角色的发展和结局。这听起来似乎有点四不像,既不像视频,又不算游戏。

但互动视频并没有那么简单。它把“观众”变成“玩家”,让大家为“选择”付费。通过模糊观众和玩家之间的界限,视频互动化将会改变很多东西。

试想一下,如果电影电视剧可以被互动化,那么网络综艺呢?如果长视频可以被互动化,那么短视频呢?

今天,我们就来聊一聊互动视频。

去年玩《底特律》(大卫·凯奇执导的一部人工智能题材的互动电影游戏),发现一个原本有些平淡无奇几句话就能讲清楚的剧情,套上了深度互动、开放结局、多重故事线这些套路,竟然就能如此让人沉迷,立刻觉得这玩意儿未来可期。

显然一个优秀的剧本如果做成这种形式将会极其震撼。

后来就有了 Netflix 的新一集《黑镜:潘达斯奈基》。

虽然出来以后褒贬不一,特别是被很多黑镜的老粉丝嫌弃剧情单薄,立意有点老生常谈。

不过我觉得还是代表了长足的进步。

因为这是一个“出圈”的产品,不仅仅在一个原有的固定人群中产生波澜,而是把涟漪扩散到了更为广阔的互联网世界,走进了更多消费者的心智。

本文无意梳理历史,告诉你历史上早就有过哪些互动视频的原型,而是想讲讲我们怎么理解、怎么预测互动视频未来的发展。

当然,预测的结果,从来没有比做预测这件事本身的意义更大。

这是什么?

一个伟大的产品是从被定义的那一刻开始伟大的。

人们都说互动视频是一种介于游戏和视频之间的形态,这句话极其正确,但是不够形象。

当我第一次思考这个概念的时候,我一直在想一个广为人知的产品定义。

乔布斯在发布会上第一次介绍 iPad 的时候,画了这样一张 PPT,左边是手机(更好的移动性),右边是电脑(更好的计算和显示性能)。

然后“砰”,iPad 劈在中间。摩西分红海,生生造出了一个蓝海,介于手机和电脑之间的形态——iPad 定义了平板电脑。

这就很方便我们理解互动视频的产品定义了。

游戏和视频之间是可能真的存在真空地带,这是一个典型的用自己长板打现有产品短板的产品定义。

它比视频更有参与感,它比游戏门槛更低,跟潘长江比个大,跟陈佩斯比美发,跟老外比说中国话,岂不美哉。

或许有人会想,平板电脑从来没有打败过手机或者电脑。

新鲜劲过去之后 iPad 甚至都不是苹果的增长主力了,只能在一个有限场景内满足有限人群的有限需求。

可是,上一次见到 iPad 出现之前的那种只有 3.5 英寸屏幕的手机,是什么时候了?

现在这种形态的互动视频也许也会被淘汰的,但是视频的互动化,将是不可逆的。

为什么这是好的

你可以想到一百个理由论证这个形态的好处和坏处,但是假如找张纸把这些一条一条写下来,再按照无关紧要的程度一条一条划掉,我相信最后只会剩下一条好处:

一个“玩家”的单用户生命周期价值是高于一个“观众”的。

LTV (player)> LTV (audience)

在广告、游戏、电商、秀场这些自古不变的互联网挣钱模式中,游戏增值还需要证明自己的价值吗?

我们(内容消费者),愿意直接为内容付费(电影、主机游戏),愿意为体验付费(视频会员),愿意为道具为皮肤付费(内购),愿意为服务付费(打赏主播,陪玩开黑)。

但是,更重要的是,我们也愿意为选择付费,而且这笔钱平均到每个用户身上肯定是更高的。

为选择付费,这就是我最期待的互动影视可能带来的改变。

虽然承诺了不翻旧账,我还是要多说一句。

我心中互动视频在中国最早最成功的原型,是 05 届的超级女声,大家发短信冲 Q 币也要改变综艺的结局和走向结局。

把观众变成玩家,当然是为了用户更开心。让用户更开心才能收更多钱。

什么可以被互动化,什么不可以

我们先不讲你脑海里最想被互动化的那种小视频。

互动视频的最好结局,将是几年之后没有人再提这个词。因为届时一切都变得更互动化了。

互动化,往大了说,应该是一个和互联网+、AI+类似的动词,应该是一个 enabling technology (赋能技术)。

设想一下,如果电影电视剧可以被互动化,那么网络综艺一定也可以。

因为我想决定李诞要吐槽在坐的哪一位嘉宾,我想决定是看黄执中先杠薛兆丰还是先杠蔡康永。

如果长视频可以被互动化,那么短视频应该也可以。

因为我想决定 MV 里面坤音四子谁镜头最多谁站在 C 位,我想知道叫完小姐姐小姐姐之后用不同的套路尬聊会有什么不同的结局。

有没有什么是不能被互动化的?

一是所有强调随机性或者真实性的内容,比如体育竞技,比如纪录片。

二是互动化的成本收益比不合适的内容。

但是在整个行业这么早期的时点我们很难具体计算成本和收益,或者说我相信这两者会很快变化。

谁在做?谁会做

我们已经看到了不少团队早早地入局这一赛道。

大部分还是在用影视内容 CP 的思路去切,有和传统影视 IP 绑定更紧密的打法,有更接近原创游戏内容的打法,有做短视频 MCN 式的打法。

我想大部分 VC 最关心的问题终究会是,除了这种点状的创新机会,在这样一个可能的结构性变化中,是否会有新的平台级机会?如果有,这样的机会属于创业公司吗?

大洋彼岸第一个大吃特吃螃蟹的人是奈飞(Netflix)。

这一点也不奇怪,奈飞足够财大气粗,可以在类似内容成本极高的时候尝试定义最精良的制作是什么样子。

他们的纯订阅制商业模式(而非依赖这单个项目单独收回成本)也有容错率支持这样的尝试。

中国的几大视频平台似乎在这两点上技不如人,他们当然可以先开设一个此类视频的专区,但始终只是一个中间态。

这里就留给了创业公司一些机会。

但所需要的统筹 IP、制作、宣发、商业化等等诸多利益方的能力和背景,对于创业公司来说,应该也是十分稀缺的。

观众即玩家

乔布斯非常讨厌电视。他觉得电视节目只让人被动接收信息,他觉得看电视会让人变笨。

我想基础设施已经到了可以改变这一切的地步。信息的传输方向从单向变成双向,最终变成多边形点对点。

信息的传输速度越来越快,5G 将让延迟无法感知。

信息的分发逻辑从电视台节目单编辑导播主导,到如今的千人千面算法推荐。

再之后,我们将不再乖乖坐在电视机前傻傻地被动地看,我们要点点手指、操作鼠标,或是旋转 VR 头盔;我们要选择视角,我们要参与故事,我们要影响结局。

我们将不再仅仅是观众,而是变成玩家。

从游戏直播到直播游戏

写到这里我想到,如果观众和玩家之间的界限真的越来越模糊的话,其实有非常多的东西将被改变。

作为一个游戏设计者,你的用户,原先只有玩家,不管是单机游戏(塞尔达),社会型游戏(魔兽),竞技类游戏(农药、吃鸡)。

你要做的就是站在玩家的角度,设计出好玩的游戏。

直播平台出现之后,引入了观众这个角色。

不管是单机游戏、社会型游戏或是竞技类游戏,在主播的带领下,还要为好看服务,要让观众开心。

那么,有没有可能,让观众在看游戏直播的同时,可以更深度的参与进来,甚至也像互动视频一样改变游戏的走势呢?

想象一下,观众可以投票选择去安排直播游戏中的事件,去给主播空投道具,去改变地形,去制定规则,去选择想要看到的角色。

像坐在环形竞技场看台的观众一样,可以往下丢长矛,丢盾牌,丢绷带,可以选择角斗士的对手将是一头狮子还是一头犀牛。

这将为游戏直播带来全新的互动方式和付费方式,比原来礼物打赏这种单一的模式不知道强到哪里去。

我非常期待这种新类型的直播游戏的出现。

这可能需要游戏开发者从一开始就把观众作为一种特殊的玩家设计进游戏的机制,需要游戏 CP 和直播平台的技术合作和亲密配合。

事实上,国内外已经有直播平台和游戏团队在做类似的尝试了,我们拭目以待。

玩家即观众

这新一季的黑镜其实探讨的是一个非常老生常谈的问题——自由意愿( free will)。

Netflix 的观众在更高的维度操纵了主角的一步步行动,从概率上讲,你觉得我们的宇宙有多大的几率不是一个更高维度的宇宙的制造呢?

我禁不住得像主角小哥一样怀疑我们的所有决定其实冥冥之中都被安排上了。

我们其实算不上人生这场游戏的玩家。所以还是后退一步来观看这一切吧,能当个观众也不错了。

人生苦短而又毫无意义,watch TV

and 多投文娱项目。


(编辑:冉一方)

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